Es gibt da einen Begriff, der in unseren UX Zirkeln noch viel zu selten fällt. Spatial Computing. Wir reden über Design Systeme, über User Flows und Cognitive Load. Wir optimieren Conversion Rates und feilen an Microinteractions für flache Bildschirme. Währenddessen passiert woanders die eigentliche Revolution. Und sie hat nichts mit einem neuen UX Zirkeln zu tun. Sie hat damit zu tun, dass die zweidimensionale Leinwand, auf der wir unsere ganze Karriere aufgebaut haben, bald nur noch eine von vielen sein wird.
Für uns als UX Zirkeln und Experten ist das eine unbequeme Wahrheit. Wir haben Jahrzehnte damit verbracht, die Interaktion zwischen Mensch und Maschine auf einer flachen Ebene zu perfektionieren. Wir haben Heuristiken entwickelt, Gesetze formuliert und Best Practices etabliert. Und jetzt kommt eine Technologie, die all das infrage stellt. Augmented und Virtual Reality sind nicht einfach nur neue Ausgabegeräte. Sie sind der Übergang von der grafischen Benutzeroberfläche zur räumlichen Benutzeroberfläche. Und das verändert alles. Die Frage ist nicht, ob unsere UX Zirkeln eine 3D Strategie brauchen. Die Frage ist, ob wir als Designer bereit sind, unsere Komfortzone aus Pixeln und Vektoren zu verlassen.
Vom Interface zum Environment: Der Paradigmenwechsel im UX Zirkeln
Um die Tragweite zu verstehen, müssen wir uns vom Begriff des „Interface“ lösen. Ein Interface ist eine Schnittstelle, eine vermittelnde Ebene zwischen Nutzer und System. Es ist per Definition eine Trennung. Im Spatial Computing löst sich diese Trennung auf. Wir gestalten keine Oberflächen mehr. Wir gestalten Räume, Umgebungen. Der Nutzer ist nicht mehr vor dem System, er ist im System. Das psychologische Konstrukt der „Präsenz“ wird damit zur wichtigsten Metrik unserer Arbeit.
Denken wir an die etablierten UX Zirkeln. Nehmen wir Jakob Nielsens Heuristiken. „Sichtbarkeit des Systemstatus“ zum Beispiel. Auf einem 2D Screen lösen wir das mit Ladebalken oder Benachrichtigungen. Wie sieht das in einer virtuellen Umgebung aus? Ist es ein auditives Signal? Eine Veränderung der Umgebungsbeleuchtung? Oder ein subtiles haptisches Feedback im Controller? Die alten Prinzipien gelten weiter, aber ihre Anwendung erfordert ein völlig neues Vokabular.
Oder „User control and freedom“. Die „Zurück“ Funktion ist eine der wichtigsten Errungenschaften der GUI. Wie navigiert man in einem nichtlinearen, dreidimensionalen Raum zurück? Gibt es einen universellen Geste, einen Sprachbefehl? Oder müssen wir Zeit als manipulierbare vierte Dimension denken, durch die der Nutzer spulen kann? Das sind keine philosophischen Gedankenspiele. Das sind die konkreten Designentscheidungen, die wir bald treffen müssen. Wir bewegen uns weg von der Gestaltung von Informationsarchitektur hin zur Gestaltung von Erfahrungsarchitektur.
Augmented Reality: Die Kunst der kontextuellen Überlagerung
Augmented Reality ist aus UX Zirkeln vielleicht die größere Herausforderung, weil sie die Komplexität der realen Welt respektieren muss. Wir werfen unsere digitalen Elemente nicht einfach in den Raum. Wir müssen sie kontextsensitiv und unaufdringlich integrieren. Es geht um die Kunst der subtilen Überlagerung.
Ein faszinierendes Anwendungsfeld für SaaS Produkte ist die UX Zirkeln Prozessanleitung. Stellen wir uns eine Laborantin vor, die eine komplexe Analyse durchführt. Eine UX Zirkeln, die über eine Datenbrille läuft, könnte ihr die nächsten Schritte direkt auf die Laborgeräte projizieren. Hier kollidieren digitale UX Zirkeln mit der physischen Ergonomie. Wo platziere ich eine Benachrichtigung, ohne das Sichtfeld auf die Probe zu verdecken? Welche Information ist kritisch, welche ist sekundär? Das ist kein UX Zirkeln mehr, das ist Choreografie.
Für ein SaaS Unternehmen, das etwa eine UX Zirkeln UX Zirkeln (LIMS) anbietet, bedeutet das eine Erweiterung des Produkts in den physischen Raum. Die UX Zirkeln besteht darin, die Daten aus dem LIMS sinnvoll an die Aktionen der Laborantin zu koppeln. Erkennt die Software über Bilderkennung, welches Gerät gerade verwendet wird? Startet sie automatisch den passenden Workflow? Wie gestaltet man die Eingabe von Messwerten? Per Sprache? Durch Gesten, die eine virtuelle Tastatur bedienen? Jede dieser Entscheidungen hat massive Auswirkungen auf die Effizienz und Fehlerrate.
Ein anderes Beispiel ist die Kollaboration in Planungsberufen. Architekten, Ingenieure, Stadtplaner. Eine UX Zirkeln könnte es ermöglichen, ein 3D Modell eines Gebäudes als Hologramm auf einem echten Tisch darzustellen. Mehrere Beteiligte, auch remote zugeschaltete, könnten das Modell sehen und manipulieren. Als UX Zirkeln müssen wir hier die sozialen Protokolle der Zusammenarbeit in unser Design übersetzen. Wie zeigt man an, wer gerade spricht? Wie übergibt man das Recht, ein Bauteil zu verändern? Wie visualisiert man Konflikte, wenn zwei Nutzer gleichzeitig dasselbe Objekt verschieben wollen? Wir müssen Interaktionsmodelle für eine gemeinsame räumliche Erfahrung entwerfen, die über das Teilen eines Bildschirms weit hinausgehen.
Virtual Reality: Die Gestaltung immersiver kognitiver Räume
Virtual Reality befreit uns von den Fesseln der Physik, stellt uns aber vor andere, tiefere Herausforderungen. Wir kontrollieren die gesamte sensorische Erfahrung. Das ist eine immense Macht und eine ebenso große Verantwortung. Das Stichwort hier ist „Cognitive Load“. Eine schlecht gestaltete UX Zirkeln überfordert den Nutzer nicht nur, sie kann physisches Unwohlsein auslösen, die sogenannte Cybersickness.
Eine der spannendsten Anwendungen für SaaS im UX Zirkeln ist die Datenvisualisierung. Viele unserer Tools helfen Anwendern dabei, komplexe Datensätze zu verstehen. Wir pressen diese vielschichtigen Informationen in zweidimensionale Charts und Tabellen. In VR können wir diese Daten als begehbare Landschaften gestalten. Ein Analystenteam könnte durch einen Wald aus Datenpunkten wandern, in dem die Höhe der Bäume den Umsatz und die Farbe der Blätter die Marge repräsentiert. Cluster und Ausreißer würden sofort räumlich erkennbar.
Unsere Aufgabe als UX Zirkeln ist es, die richtige Metapher für die Daten zu finden. Wie bildet man abstrakte Dimensionen auf räumliche Attribute ab? Wie gestaltet man Filter und Sortierfunktionen in einem solchen Raum? Zieht der Nutzer eine virtuelle Wand auf, um einen Datumsbereich zu selektieren? Oder nutzt er ein Werkzeug, um irrelevante Datenpunkte wie Unkraut zu entfernen? Die Prinzipien von Edward Tufte zur Datenvisualisierung müssen hier in die dritte Dimension übersetzt werden.
Ein weiteres Feld ist das Training und die Simulation, zum Beispiel für Soft Skills. Eine SaaS Plattform könnte UX Zirkeln für Verkaufsgespräche oder Konfliktlösungen anbieten. Der Nutzer interagiert mit einem UX Zirkeln Avatar. Hier verschmelzen UX Zirkeln, Storytelling und Psychologie. Wie muss sich der Avatar verhalten, um als glaubwürdig wahrgenommen zu werden? Welche nonverbalen Signale muss er senden? Wie reagiert das System auf die Stimme, die Wortwahl und sogar die Körperhaltung des Nutzers, die über die Sensoren des Headsets erfasst wird? Wir gestalten hier keine Software mehr, wir inszenieren interaktive soziale Simulationen. Die Qualität der Erfahrung hängt nicht nur von der Funktionalität ab, sondern von der emotionalen Immersion.
Die Konsequenzen für unsere Disziplin
Die Integration von Spatial Computing erfordert neue Fähigkeiten und Denkweisen von uns. Wir müssen über den Tellerrand unserer Bildschirme blicken.
Erstens, ein Verständnis für 3D Raum und menschliche Wahrnehmung wird unerlässlich. Begriffe wie Propriozeption, Vestibularsystem und räumliches Audio werden Teil unseres Fachjargons. Wir müssen lernen, in Volumen und nicht in Flächen zu denken.
Zweitens, Prototyping Werkzeuge werden sich ändern. Statt Figma und Sketch werden wir Tools wie Gravity Sketch oder Shapes XR nutzen, die es uns erlauben, direkt im dreidimensionalen Raum zu entwerfen und zu testen. Wir müssen unsere Ideen erlebbar machen, nicht nur klickbar.
Drittens, Ethik wird eine noch größere Rolle spielen. Wenn wir die Wahrnehmung der Realität direkt beeinflussen, tragen wir eine enorme Verantwortung. Wie stellen wir sicher, dass unsere UX Zirkeln nicht zu einer permanenten Ablenkung im Alltag werden? Wie verhindern wir, dass immersive UX Zirkeln zur Sucht oder zur Manipulation genutzt werden?
Die Zeit, sich mit diesen Themen zu beschäftigen, ist jetzt. Es geht nicht darum, alles wegzuwerfen, was wir gelernt haben. Die Grundlagen guten Designs, das tiefe Verständnis für den Nutzer und seine Bedürfnisse, bleiben gültig. Aber wir müssen bereit sein, unsere Werkzeuge, unsere Methoden und vor allem unsere Denkmuster radikal zu erweitern. Die nächste Generation von UX Zirkeln wird nicht nur funktional und benutzbar sein. Sie wird immersiv, kontextuell und räumlich sein. Und es liegt an uns, diese neuen Welten so zu gestalten, dass sie die Menschen wirklich voranbringen. Es ist die größte Design Herausforderung unserer Zeit. Packen wir sie an.
